网络小说防沉迷之从提高审美能力开始
2020 年,中国的网文用户达到了近 4.7 亿1,阅读网络小说已经成为一种普遍性的社会现象,但这也意味着,任何的影响,在如此巨大的用户数量的扩大下,都会成为不可忽视的问题,比如,网络小说沉迷。我目前尚不清楚网络小说导致沉迷的机制与原理,但从结果来看,它对我的工作、学习和生活显然造成了比较严重的影响,比如难以集中注意力、熬夜、人际交往减少等。从每周的手机使用时间统计中可以看到,阅读网络小说占据了一半以上的份额,超过 20 小时,所以毫无疑问,在这场争抢用户时间的战争中,网络小说胜过了社交和视频等其它活动,取得了绝对的胜利。
任由它将我们拖向深渊吗?当然不,百度的戒小说吧、豆瓣的戒小说小组、知乎的相关话题常年保持着活跃状态,这个世界上从不缺乏与之对抗的人,但这些人大多以打卡为主要行为,缺少科学的解决办法。俗话说,知己知彼,百战不殆,我决定从理解网络小说的叙事逻辑开始,了解它的特点和存在的问题,从而寻找相关的解决办法。幸运的是,学术界对此已经有了一定的研究,在知网的论文库中,相关的文献条目足有上千条,我阅读了《上海文化》网络文学讨论专题的部分文献和北京大学出版社的《网络文学经典解读》一书2,观看了一些具有深刻见解的网络小说评论家的视频3,从而总结了玄幻4、游戏5和同人6这三种我最爱的题材的叙事逻辑和潜在问题,并建立了自身的网络小说评价体系和审美观,缩减可阅读的网络小说数目,从源头上减少被吸引的概率,事实证明,这种方法确实有一定的效果。
1. 网络小说的叙事结构
1.1 玄幻小说
「玄」是玄奥、玄妙,「幻」是虚幻不真实,玄幻小说最大的特点就是天马行空的想象。在作者创建的第二世界里,不需要现实基础,也不需要历史基础和科学基础,限制存在的只有想象力。吴子林对这种想象涉及的方面做了一个概述7,可以让我们一窥玄幻世界的全貌:对于自然现象,海可煮之沸,地可掀之翻,山可役之走,人可化为兽,天可隐灭无迹,陆可沉落无形;关于故事的境界,天外还有天,地底还有地,水下还有湖沼,石心还有精舍;对于生命的看法,灵魂可以离体,身外可以化身,借尸可以复活,自杀可以逃命,修炼可以长生,仙家却有死劫;生活方面,不食可以无饥,不衣可以无寒,行路可缩万里成尺寸,谈笑可由地室送天庭;战斗方面,风霜水雪冰、日月星气云、金木水火土、雷电声光磁,都有精英可以收摄,炼成各种凶杀利器,相生相克,以攻以守,藏可纳之于怀,发而威力大到不可思议,等等。 所以我们可以看到玄幻小说世界不求严谨只求新奇刺激,越是不可思议、越是超越常规、越是匪夷所思,越能得到人们的喜爱,这时它同合理性逐渐地分离开来。
但玄幻小说依然具有自身的一套逻辑自洽而结构完整的体系,这体现在它的升级系统上。传统文学常以冒险、复仇为主题构建剧情,但这种方式绝难支撑起网文动辄数十上百万字的篇幅而不使读者厌烦,毕竟,不是所有的作者都有《魔戒》作者托尔金那样的笔力,甚至即使是《魔戒》也经历了十二年的创作和四年的修改,而网络小说却往往是一蹴而成。对于大多数普通写手来说,只有让主角一步一步升级并且不断的换地图,然后再辅以各种人物关系、支线小剧情、战斗场面的描写,才能让小说延伸下去,同时为不同的等级设立明显的能力和地位差距,作者还可以利用主角的升级轻而易举设计出很多陡转的剧情,为读者带来一种翻盘的爽快感。
长篇幅和作者笔力的矛盾不止于此。首先,为了维持较大的篇幅,小说一般会设立非常多的等级,这就极易导致作品的后期乏力,严重的甚至导致力量体系崩坏,因此我们可以看到各种玄幻小说高开低走非常普遍,大量的作者在后期难以驾驭剧情从而匆匆结尾,徒留无数遗憾。其次,由于作者经历和想象力的有限,难以在如此长的篇幅中填充足够丰满的剧情,导致了网络小说中的拿来主义盛行,发展到目前,各种小说的同质化现象已经极为严重,甚至很多小说基本看到开头就能猜到结尾,极大地削弱了小说的趣味性。最后,较长的篇幅中涉及大量的人物,由于作者精力和思维能力的限制,人物塑造容易出现脸谱化,人物间的逻辑关系不能自洽,像《长生界》中七绝天女这样关乎剧情发展的人物有时候也交代不清楚,更有甚者,一些前期浓墨重彩描写的人物,后期出场寥寥甚至会直接消失,就比如《诛仙》中的林惊羽,这些都导致了玄幻小说极易出现各种「坑」,这方面出名的就是「坑神辰东。
以前的网络小说中所体现的那些崇尚暴力、唯我独尊、视人命如草芥等的思想随着行业的发展正在逐渐地得到修正,因为大多数读者越来越愿意看到一些有着积极向上价值观的小说。但是,网络小说受资本驱动的固有特点使得一些问题永远无法得到改善,比如,大多数小说描绘的都是主角从弱小开始逐步成长为世界强者的这种经历,一定程度上满足的是人们面对社会的一种期望,即通过自身的努力达成心中所想要的成就。但就像游戏的地图是等比例缩放的一样,为了吸引读者,小说的剧情也必须紧凑,主角的升级速度往往远高于同世界观下的其他人,因此主角的成长成为了一系列奇遇与巧合的积累,努力在其中所占的比例并不高。发展到现在,干脆就将努力的过程也直接省去,诞生了无敌流和签到流小说这些派别,折射出的是一种不劳而获、投机取巧的心理,这种剧情满足了人们的欲望,但也会潜移默化的影响着读者,致使整个社会越来越浮躁。另外,近些年主角光环这种东西几乎是尽人皆知的了,一些作者虽然在尝试着解决这个问题,但在以个人为主角充斥着英雄主义的网络小说中,主角光环这种东西是不可能消除的,因此我们总是可以看到出门遇见大佬、捡漏捡到神器,甚至垃圾技能用成神技等情节,剧情发展的需要和逻辑的严密性之间的冲突是不可调和的。更有甚者,为了达成戏剧化的效果,作者不断强化人与人之间的利益关系,也会对读者的心理产生影响,从而波及到现实的人际交往。
最后,玄幻不是无源之水、无根之木,科幻、西方奇幻、日式奇幻、中国本土的神话寓言、志怪小说、港台武侠、动漫游戏都对其产生了一定的影响。从九十年代这个词被赋予黄易的小说开始,随着网络文学的发展,言情、都市、悬疑、军事、历史、神话、武侠等越来越多的元素都被融入玄幻的概念中。到目前为止,我们甚至已经不太可能为玄幻给出一个明确的定义和分类,但为了把握玄幻小说当前的概况,我们暂且按照起点中文网的方法将玄幻小说划分为四大类:
- 东方玄幻:基于东方文化背景、描写主角修炼、冒险的幻想作品,如《完美世界》。
- 异世大陆:带有独特性的世界架构,充满奇异想象的小说作品,如《斗罗大陆》。
- 王朝争霸:基于幻想背景下,将个人武力和争霸战争相结合的作品,如《紫川》。
- 高武世界:以位面、星球、小千世界为主体架构的修炼升级作品,如《全球高武》。
1.2 网游小说
游戏是我们宣泄心理负能量的一种手段,但在游戏中,我们依然受到整体世界观和各种既定事实(等级限制、人设、主线剧情等)的约束,有时候更由于剧情设定或自身操作能力问题,不仅坏心情没调节,反而又在游戏中产生了新的挫折感,结果越玩越气。为了抒发自己的内心情绪,自由操控自己的想象与意志,一部分玩家开始向网络小说作者转变。
网游小说的分类要简单一些,依据小说内容中虚拟世界与真实世界的交互程度以及游戏虚拟真实的程度,可以将其分为游戏生涯、虚拟网游与游戏异界三大类。游戏生涯还包括一些小说网站中提到的电子竞技分类,除了描述玩家在游戏中的活动,还描写以此为中心所展开的现实生活,如《全职高手》。在这类小说中,游戏生活与现实人生相互缠结,游戏角色和现实角色相互指向,游戏不止具有娱乐消遣的基本属性,还承载着玩家的人生意义,因此在故事的末尾,主角往往可以将虚拟的成就转化为现实的人生价值,实现游戏与现实的双赢。虚拟网游则是描写未来网游的作品,在这类小说中,游戏操作不再以键盘为媒介,而是以游戏头盔、手表或者其它设备为传输工具,借助虚拟现实技术让思维进入到游戏世界中,这种方式虽然和穿越的表现相同,但玩家可以意识到游戏的虚拟性,因此在行为和心理方面有着极大的不同,典型的小说如《伊塔之柱》和日式轻小说《刀剑神域》。虚拟网络更侧重于塑造游戏世界中的生活,展现角色的成长过程,一般能给读者带来更兴奋刺激的阅读体验。游戏异界则以玩家从现实穿越到虚拟的游戏世界为主要背景,或者将游戏中的道具或技能带入现实世界,在这类型小说中,现实与虚拟的界限被打破,主角需要在这个过程中重新寻找自己的人生意义,这方面典型的小说如《琥珀之剑》,另外,最近流行的第四天灾流也属于这种类型,如《超神机械师》。
网游小说的叙事特点首要体现在对主角形象的塑造上。在游戏世界中,主角要么通过已有的精湛游戏技艺赢得敬仰与尊重,要么靠着敏锐的领悟力与极好的运气在跌跌撞撞中实现惊人的成长,如果小说涉及现实世界,那么主角还会因为游戏玩得出色或其它人格魅力实现人生价值,收获完美的事业与爱情。这种形象虽然和主角光环有一定的相似,但网游这种类型的特点大幅削弱了主角光环的违和感,人们对此的容忍度一般比较高。更何况,这种塑造是网络小说这种形态出现的必然结果,因为现实中的个体受到法律、道德、舆论等各种社会和人际关系制约而被束缚的个体情绪,资本主义极力渲染的消费欲望与可求而不可得的现实的冲突,使得主角必须足够的传奇才能满足人们对一个理想化的自我形态的追逐,并从中获取一种自恋式的幸福感和存在感。
以战斗为基础是网络小说的第二个叙事特点。其它类型小说的战斗并不是必须的,作者可以选择着重文戏或走轻松流,但网游本身就是通过战斗、通过竞技来宣泄情绪、赢得尊重的,宣扬的就是一种暴力美学,网游小说也必须继承这一点。在网游小说中,要塑造一个生动的游戏世界,那么战斗及与之相关的场景就如同一棵大树的主干,成为故事情节发展的脉络与线索,师徒、同盟、爱情等角色关系或其他轶闻趣事,则都是以竞技为主干的中心叙事衍生出来的旁枝。在这种情况下,与战斗相关的描述是否精彩,就成为一部网游小说能否吸引人的关键。
最后一个叙事特点是专业性的描述语言。在构建真实游戏世界观的同时,作者必须使用大量游戏专业术语来展现特定的风格和玩法,使得读者能从描述中融入虚拟世界。但是,这也导致了网络小说本身对于作者和读者身份的挑剔,就作者而言,他必须玩过多款游戏或精通一种游戏才能形成属于自己的构思框架,触发自身对重塑理想游戏世界的冲动并付诸实践,而对于读者而言,他必须具备一定的相关游戏经验才能理解诸如「红Buff」这类指向性的代称。
和玄幻小说类似,网游小说也致力于描述努力拼搏和实现理想间的关系,但是主角充满传奇的经历很大程度上又消解了这种意义。网游小说普遍引入的重生元素,使得主角相比于其他人具有着极大的优势,一个有数年游戏经历的高手穿越到游戏开服,他不仅有着磨练好的技术,还熟悉游戏的套路,知道什么时间做什么事和怎么减少不必要的弯路,在这种情况下,其他人所有的努力都是苍白的,一步一个脚印这种价值观完全没有立足的余地。读者通常都将自己代入主角的视角,但试想一下,如果自己是和主角同一世界观下的人,是不是会感到绝望呢。
1.3 同人小说
同人小说的诞生与网游小说有一定的相似性,都是粉丝为了填补心中的遗憾进行的再创作,当他们对原作的配对、情节或结局不满意时,就利用同人小说的方式,按照自己期待的视野重新安排,得到一个理想中的世界。这些二次创作出的作品,有忠于原作的改编或者基于原作结局基础上的续写,也有对原作改头换面的重写,甚至于有些同人仅仅只是利用了原作人物的名字,人物的性格、故事背景和故事主线已经完全不同于原创作品。但无一例外的,这些同人小说都是对原作世界观的补充,如果是原作是一个世界的冰山一角,那么同人就是在挖掘海面下的部分。
相比于其他类型的小说,同人小说是具有优势的,一方面,同人小说的人物性格、素材、背景和情节都是现成的,作者只需要利用这些材料即可进行写作,而不需要自己进行精心的构思和反复琢磨,降低了对作者个人能力的要求。另一方面,同人小说和原创作品的读者是重合的,这就避免了需要重新打开读者群的窘况,能在一开始就吸引到一定量的读者。但我们也应当注意到,同人是一把双刃剑,它更像是戴着镣铐跳舞,一旦打上了同人的烙印,就必须要在尊重原著的基础上进行再创作,很难不受原创的影响。更重要的是,同人小说的人气也受到原作的极大影响,一旦原创作品过气,同人小说也很难保持原来的热度,更别提成为经典了,这方面典型的就是影视剧《琅琊榜》和游戏《绝地求生》的同人小说,当初曾火爆一时,现在则基本不见踪迹。
除了依附性和短暂性外,同人小说还表现出一种反经典的特性。同人小说需要对原作进行二次创作,由于蝴蝶效应的存在,作者所做出的任何调整都会对最后的结局产生重大的影响,更何况,同人是为了弥补作者的遗憾创作的,这使得它必然对原作产生一定的颠覆。同人作者对原作解读的新颖性一定程度关于作品的吸引力,这方面代表性的就是今何在的《悟空传》,同原作内涵已经有了彻底的不同,但也有很多时候,一些作者走上了某种极端,开始对原作进行一种歪曲和消解,代表性的就是对各种历史人物的重新定义,使他们与历史原型有了极大的不同,不过,也说不准有些读者就喜欢这一种。
按原创内容的类型,我们可以将同人小说划分动漫同人小说、影视同人小说、神话同人小说、历史同人小说、小说同人小说、游戏同人小说、真人同人小说、综合性同人小说几类。其中,神话同人普遍来源于各国神话故事和神话人物,常用的有圣经故事、希腊神话故事、北欧神话故事、佛教故事以及在创作中逐渐形成体系的中国神话(洪荒体系)。历史同人对作者的历史素养有较高的要求,常以历史上的一些重要时期或重要人物为基础,比如中国的春秋战国、三国、强汉、盛唐、富宋、刚明、清代、民国,以及一战、二战和其它国家的重要历史时期。真人同人则是由对演艺圈、体育界明星的崇拜和向往激发的创作热情,目前比较多的是韩娱明星同人。综合类是在读者对单一同人产生审美疲劳之后,将多部作品放在一起创作的小说,一种是同一世界观下的作品和人物放在一起,比如漫威、X战警等同属美漫世界观的作品,另一种则是作者将风马牛不相及的作品和人物通过自己的巧妙构思结合在一起形成的作品,典型的就是各种无限流穿越、聊天群类、或者一部作品中的角色穿越到另一部作品等。对于动漫、影视、小说和游戏,有没有同人,或者同人有多少,基本和原作的热度呈正相关的关系,前面的两个图片已经展示了动漫和影视类同人的主要来源,下图中为小说及游戏类同人的主要来源,比较特别的是,电子竞技类小说类别中,英雄联盟是绝对的主角。
2. 建立自身的评价体系
截至 2021 年,仅仅起点中文网就诞生了超过 100 万篇网络小说,每天都有旧的作品在完结,有新的作品在开始,这也就导致了任何时刻我们打开手机,总有新的作品可以阅读,所以我们一次又一次的被网络小说吸引,总也逃不开它的诱惑。
如何解决这个问题,我的想法是建立一个自身的评价体系,提高自己的审美水平,使得不再是任何作品都可以进入我们的视野,占据我们的时间,当供选择的小说数量减少,我们被吸引的概率就会降低,从而达到小说防沉迷的效果。当然,与之相适应的,我们还应当学会正念阅读(参考正念饮食8的概念),积极将小说与自己的评价体系相匹配,思考有助于我们从小说世界中脱离,减少拿起放下一晃过了几个小时的情况。
我构建的评价体系主要由三部分构成。第一部分是世界观和等级体系设定,我们看网络小说,很大程度是想看天马行空的想象,因此世界观的新颖性应当作为我们评价网络小说的一部分,另外,新颖的世界观应当有着严谨而逻辑自洽的等级体系,整个等级体系必须让人们信服,就像人类的数学体系是由几条简单的公理推得的一样,新的世界观也需要能自然的得出其它的设定。举一些例子,《无限恐怖》的无限流、《佛本是道》的洪荒流、《飘渺之旅》的修真流、《龙蛇演义》的国术流等都是以世界观设定和严密的等级体系吸引人的例子,将目光放到最近,《赛博英雄传》和《赛博剑仙铁雨》等将赛博朋克元素同中国传统的武侠仙侠相结合的探索也非常有新颖性,详细的设定介绍可以看下面的视频。
第二部分是立意,读者阅读网文仅保持着一种娱乐消遣的心态,网文的可读性也仅能满足人们最浅薄的欲望狂欢,停留在人的情绪表层而无法触碰到人们内心深处最柔软的部分,不能带给我们更加强烈的心灵震颤。然而文学不仅是供给烦闷的人们去解闷,逃避现实的人们去陶醉的,它应当有激励人心的积极性,应当可以和人的灵魂、人的精神发生对话9。很多人会说网络小说本来就是通俗文学,不必承担和传统文学一样的责任,但这显然是不对的,只要某种东西成为社会现象,会对整个社会产生影响,它就应当担负起引导社会价值观的责任,毕竟所有人都不希望下一代整体拥有一种扭曲的价值观。这种扭曲价值观集中体现在崇尚暴力、抄袭、蔑视人命、鼓吹侵略以及对金钱、情色等三俗内容的宣扬,越是影响力大的作品,产生的影响越恶劣,因为很多网文读者年龄都不太大,即使是三观已经形成,阅读时整个人的意识也处于一种不设防状态,容易被潜移默化的影响,以唐家三少为例,其作品影响力较大,但也存在抄袭和宣扬三俗的问题,长期阅读其作品的人应该已经意识到了这一点,想详细了解的可以参考 唐家三少十大“名场面” 这个视频。
但我们也不能否认,还有相当一部分作者在努力挖掘网文中积极的正面意义,凭借着较高的立意来吸引读者,乃至成为经典,邵燕君老师在《网络文学经典》解读中提到的一些作品就都属于这方面的例子,如今何在的《悟空传》、烟雨江南的《亵渎》、梦入神机的《佛本是道》、月关的《回到明朝当王爷》等,甚至江南的《龙族》也是凭借着少年成长这种意象才吸引了大批的读者(不提后面垮掉的部分)。有些题材本身就蕴含着很高的立意,全在于作者是否从这方面去思考和写作,典型的如穿越和重生元素,B站 UP主 大门ZRR 在对《琥珀之剑》的分析中给出了详细的说明。
第三部分是文学的底蕴。我们所有人都感受过诗歌的华美,也感受过那种战争场面的波澜壮阔,文字有着震撼人心的力量毫无以为,而网络小说以文字作为载体,也有着相同的潜力,尤其是网文的复杂性使它经常涉及各种场面和情节的描写。从语言本身的美感到人物形象的塑造、人物关系的处理,再到气氛和情绪的渲染、战斗场面的描写,等等,网络小说不能因为自己是通俗文学就放低要求,它必须在一定的水准之上才能满足读者的审美。当前,网络小说的典型问题在于人物描写的脸谱化和语言本身的问题,如各种错别字频出,标点符号使用不当,字词的使用过于低龄化,语句过于冗余(所谓的「水」)等,要走的路很长。
3. 后记
写完这篇文章发现,网文对篇幅长度和创作速度要求和作者的笔力之间的矛盾是不可调和的,写作门槛极低导致了网文虽然有经典,但多数都是滥竽充数的「毒草」,甚至即使是经典,受到读者反馈、资本诱惑、作者笔力等因素影响,后期也会出现各种问题。那么,我为什么还要看网文呢,追求刺激,我可以去看大场面电影,追求体验,我可以去玩 RPG 游戏,而论文学底蕴语言琢磨,传统文学不香吗,为想象力买单,真的值吗(仔细想了想好像还可以)。
有意思的是,当你了解了网文的叙事逻辑,就会产生「它好像也没什么大不了的」这种想法,于是诱惑力瞬间下降,再加上人们总是会对无形的威胁抱有更大的警惕,如果说网文导致我们分心、熬夜,可能不会有什么感触,但是突然明白网文会潜移默化影响我们的三观,内心防线瞬间就建立了起来,这个时候网文再想让我们沉浸就不太容易了。所以到最后,苦心建立的评价体系反而没起太大作用,不过,我好歹达成了自己的目的,这也就够了。
最后的最后,其实本来打算写两篇的,还有一篇是对上瘾机制的分析,现在就把它放到手机防沉迷中吧,因为网络小说也才只占了手机使用时间的一半,自我纠正之路,任重道远。
中国互联网信息中心,第 46 次中国互联网络发展状况统计报告,2020.09.29. ↩︎
邵燕君. 网络文学经典解读[M]. 北京大学出版社. 2016.03. ↩︎
大门 ZRR,B站小说评论类 UP 主,对网络小说的见解非常深刻。 ↩︎
幸鑫. 窥见“玄幻世界”[J]. 上海文化,2018.06 ↩︎
李榛涛. 重构理想的网络游戏新世界—网游小说类型研究[J]. 上海文化, 2017.10. ↩︎
王哲. 想象的可能和另一种世界的构建—网络同人小说研究[J]. 上海文化, 2017.08 ↩︎
吴子林.玄幻小说的文化面相.重庆三峡学院学报,2007(4). ↩︎
珍·克里斯特勒. 学会吃饭[M]. 中国友谊出版公司. 2019.07. ↩︎
沈雨前.网络类型小说新伦理叙事研究.广州:暨南大学,2014 ↩︎